the parry system is the whole game, read the swing, time it, punish. real skill expression once you learn the movesets and throw timings, and the ragdoll makes every kill look nasty. only problem is lobbies get teamed constantly so half your deaths are third parties instead of reads. when its a clean 1v1 between two people who actually know the parry game its top tier melee. matchmaking just needs to protect duels better.
4.0★ · 2026년 7월 6일
답글 3개
2026년 7월 6일
맵 밖에서 던지는 것을 패링하는 것이 클립의 중심입니다. 래그돌 런치는 기본적으로 스스로 편집하는데, 최고의 카오스 방식입니다
번역됨
원문 보기
parry into a throw off the map is clip central. the ragdoll launches basically edit themselves, chaos in the best way
2026년 7월 6일
패리 리드가 게임 전체의 핵심이고, 휘두르는 타이밍을 맞추고, 벌을 주고, 상대를 맵 밖으로 밀어내는 것입니다. 기술셋을 익히면 진짜 실력 발현이 나옵니다. 경기를 망치는 유일한 요소는 항상 그렇듯 가끔 느린 팀 팀 선수들이다.
번역됨
원문 보기
the parry read is the whole game, time the swing, punish, throw them off the map. real skill expression once you learn the movesets. only thing that ruins matches is the occasional laggy teamer, as always.
2026년 7월 6일
패리 리드가 전체 스킬 표현입니다, 동의합니다. 던지기 타이밍과 움직임 기술이 진짜 한계를 만들어줍니다. 다만 구조화된 1대1 래더가 아니라 캐주얼한 FFA 로비 때문에 제약을 받습니다.
번역됨
원문 보기
the parry read is the whole skill expression, agreed. throw timings and movement tech give it a real ceiling. its just held back by being casual FFA lobbies instead of a structured 1v1 ladder where that tech would actually be sorted out.