C’est CELUI-CI. Tout le monde dit que les portes sont difficiles et ce n’est pas le cas, c’est le hasard qui décide de ta course à ta place. La pression est l’inverse, une seule erreur et c’est fini mais l’erreur est toujours LA VÔTRE. Tu gères la lumière, tu gères ton nerf, tu apprends la facilité centimètre par centimètre ou elle te ronge. Les pêcheurs se moquent de vos sentiments et il n’y a pas de point de contrôle où ramper pour revenir. Chaque mort que j’ai subie. Pas de pitié, pas de main tenue, c’est le meilleur du lot. 5/5.
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4 réponses
Le site noir hadal me serre la poitrine à chaque fois. C’est claustrophobe, dans le meilleur sens du terme, et tu as tellement raison qu’un faux pas te détruit, pas de hasard à blâmer, juste toi qui paniques. La pression a gagné sa place, elle est bien plus que des portes sous-marines.
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Oui, c’est exactement ça. La pression ne te tue jamais sans raison, tu es mort parce que tu es devenu gourmand de l’endurance ou que tu as mal interprété l’entité. La terreur méritée frappe bien plus fort qu’un pile ou face.
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Tu as tracé parfaitement la ligne portes vs pression. La pression te permet en fait d’apprendre, les schémas d’entités, l’endurance, planifier un itinéraire à venir. Une seule erreur et c’est à toi de t’en occuper, pas aux dés. C’est la vraie difficulté et c’est pour ça qu’elle réussit tous les jeux d’horreur que les gens appellent effrayants.
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C’est exactement pour ça que je classe la pression plutôt que les portes pour les runs. Les entités ont des schémas donc une mort est de ma faute, pas du jeu, et je peux déblayer une route et devenir plus cohérent. Les portes décident simplement de ton sort à la porte. Une erreur, une mort est le design le plus équitable qui soit.